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Le jeu du requin

Vendredi, les CE2 - CM de Haegen ont construit un jeu avec Scratch: un requin, se déplaçant vers le curseur, cherche à manger un poisson qui se déplace aléatoirement et réapparait au bout d'un certain temps après avoir été mangé... A chaque fois que le requin mange un poisson, il marque un point!

On y a été par étapes:

* on met les lutins: un requin, un poisson (on en mettra plusieurs la prochaine fois!)

* on met le décor: une image sous-marine, pour que nos lutins se sentent comme des poissons dans l'eau...

* pour le requin: on lui dit de s'orienter vers le pointeur de souris puis d'avancer

* pour le poisson: on lui dit de tourner au hasard puis d'avancer

Donc, là, on a un requin qu'on dirige avec la souris, et un poisson qui se balade au hasard...

requin et poisson dans Scratch

Maintenant, il faut que le poisson mangé disparaisse, qu'un autre (le même ;) réapparaissent plus tard, et que le requin marque un point.

Donc on rajoute le "montrer/cacher" au poisson, la détection du requin qui touche le poisson...

Et on fait une variable "score" qu'on met à zéro au début, et on y rajoute 1 à chaque fois que le requin mange un poisson!

Maintenant on peut jouer!

requin, poisson et score

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