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EUCodeWeek chez Graines2Tech

EU Code Week, c'est la semaine européenne du code informatique. Un évènement digne de nos Graines de Tech!

Plusieurs évènements ont eu lieu dans le Val de Villé à cette occasion, afin que les enfants puissent découvrir le code informatique.

A l'école de Neubois en classe de CE2/CM1, ou en atelier le samedi matin, les Graines de Tech ont pu s'initier au code dans leur univers préféré grâce à code.org! Au choix: la reine des neiges, starwars ou minecraft. Un choix difficile, je le reconnais :)

Nos charmantes têtes blondes ont pu s'initier à la gestion des déplacements, aux répétitions, aux conditions, et même aux évènements: un beau challenge, relevé avec brio!

Lors de nos ateliers, les Graines de Tech ont même pu repartir avec une petite récompense: un magnet au design très "app" :)

Vivement le prochain évènement!

Minecraft a la cote chez nos jeunes!Récompense pour nos Graines de Tech lors de l'atelier du samedi matin.

Le jeu du requin

Vendredi, les CE2 - CM de Haegen ont construit un jeu avec Scratch: un requin, se déplaçant vers le curseur, cherche à manger un poisson qui se déplace aléatoirement et réapparait au bout d'un certain temps après avoir été mangé... A chaque fois que le requin mange un poisson, il marque un point!

On y a été par étapes:

* on met les lutins: un requin, un poisson (on en mettra plusieurs la prochaine fois!)

* on met le décor: une image sous-marine, pour que nos lutins se sentent comme des poissons dans l'eau...

* pour le requin: on lui dit de s'orienter vers le pointeur de souris puis d'avancer

* pour le poisson: on lui dit de tourner au hasard puis d'avancer

Donc, là, on a un requin qu'on dirige avec la souris, et un poisson qui se balade au hasard...

requin et poisson dans Scratch

Maintenant, il faut que le poisson mangé disparaisse, qu'un autre (le même ;) réapparaissent plus tard, et que le requin marque un point.

Donc on rajoute le "montrer/cacher" au poisson, la détection du requin qui touche le poisson...

Et on fait une variable "score" qu'on met à zéro au début, et on y rajoute 1 à chaque fois que le requin mange un poisson!

Maintenant on peut jouer!

requin, poisson et score

Les Agents Secrets

Cette semaine, lors de plusieurs séances de NAP (Nouvelles Activités Périscolaires), nous avons joué les Agents Secrets!

La mission: coder et décoder des images pour se les communiquer de façon secrète...

Si le message est intercepté, il ressemble à ça:

message secret

..ce qui veut dire quelque chose dans le genre de "viens prendre un café"... Pas évident, hein, quand on ne connait pas le code?!

Mais chut.... c'est notre secret!  ;)

Donc on a codé des messages imagés comme ça:

coeur pixelisé

ou les extra-terrestres qu'on avait vus!

extra terrestre 1 ou 

Les feux tricolores en Arduino

Je l'avais dit, ils l'ont fait! Et oui, nos Graines de Tech ont codé un feu tricolore avec 3 LEDs sur une plaque Uno, à partir de Scratch for Arduino.

Vue S4A du script on/off de la sortie 10

On a commencé doucement, avec 1 LED, et 2 touches pour allumer et éteindre.

Puis on a mis 2 autres LEDs pour avoir Rouge / Jaune / Vert, et on a vérifié qu'on les contrôlait bien.

Ensuite on a créé le script de la séquence des feux anglais. Certains ont aussi fait des variations (feu français, lumière jaune clignotante de la nuit,...)!

Bref, des enfants très fiers!

A la découverte d'Arduino

Tout a commencé avec la Robobox numéro 1: dans la boîte, des éléments mystérieux, de l'électronique, c'était tout nouveau pour Léo 13 ans et Julie 8 ans.

Heureusement, des explications "pas à pas" nous permettaient d'aborder ça plus sereinement.Robobox 1

D'abord, téléchargement du logiciel Arduino (ah tiens, j'ai déjà entendu parlé) et des drivers de la carte Uno (ah oui, c'est ça la plaque bleue).

D'abord, on installe les drivers.

Ensuite, on branche la plaque à l'ordi, on ouvre Arduino. Il faut sélectionner Arduino Uno et le port USB.

On envoie un squelette vide de code (un sketch ou croquis). Du rouge? on n' a pas pris le bon port... On change et on recommence... ça marche! Enfin, on voit rien, mais y'a pas de rouge!

Maintenant, on branche les composants comme sur le schéma. C'est sympa, c'est comme des Legos en fait... Y'a un buzzer, un capteur de mouvement, une LED...

Il ne reste plus qu'à copier le code qui est donné et expliqué, dans la fenêtre d'Arduino. Pour Léo, pas de problème, Julie en recopie les 3/4 et demande qu'on l'aide à finir! On fait bien attention: aux accolades à fermer, aux point-virgules à ne pas oublier, aux minuscules / majuscules à bien respecter.

On envoie à la plaque Uno. Du rouge! ah oui, une lettre minuscule qui devrait être en majuscule... on corrige et ça marche!

C'est une mini-alarme, quand on bouge devant le capteur de mouvement, la LED s'allume et le buzzer fait du bruit!

Prochain épisode: une interface de programmation pour Julie (Scratch for Arduino) pour allumer et éteindre une ou plusieurs LEDs (on fait un feu de circulation?).

 

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