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Entrées avec Lieu Thal-Marmoutier .

Les feux tricolores en Arduino

Je l'avais dit, ils l'ont fait! Et oui, nos Graines de Tech ont codé un feu tricolore avec 3 LEDs sur une plaque Uno, à partir de Scratch for Arduino.

Vue S4A du script on/off de la sortie 10

On a commencé doucement, avec 1 LED, et 2 touches pour allumer et éteindre.

Puis on a mis 2 autres LEDs pour avoir Rouge / Jaune / Vert, et on a vérifié qu'on les contrôlait bien.

Ensuite on a créé le script de la séquence des feux anglais. Certains ont aussi fait des variations (feu français, lumière jaune clignotante de la nuit,...)!

Bref, des enfants très fiers!

Un ordinateur géant sous Minetest... et Yoda!

Avant les vacances de Pâques, à Thal, nous avons commencé à utiliser Minetest (version open source de Minecraft).

Nous avons décidé de construire ensemble, à la taille d'un bâtiment, un ordinateur, ou du moins son "corps", sans les périphériques pour commencer. Nous avons repris un schéma vu lors d'un atelier précédent sur l'intérieur d'un ordi (source: http://h-deb.clg.qc.ca/Sujets/Materiel/420231--Materiel.html#Heading35):

 

On a cherché un terrain à peu près plat, enlevé ce qui dépassait et commencé à faire des murs. Bien sûr, la taille n'était pas la bonne au début, et comme on était 4, on a dû se mettre d'accord sur qui faisait quoi à l'intérieur, ensuite. Mais le résultat n'est pas trop mal! Ca ressemble, non?

Cette fois, on a préparé une surface plane en haut d'une colline pour y mettre un musée du Pixel Art! Comme on ne va pas le faire en une fois, on a commencé par mettre une oeuvre en plein air (et aussi pour voir la taille des murs!): Yoda, construit à deux, pendant qu'une piscine se construisait à côté (et oui, on peut avoir une piscine dans un musée!)...

Pixel art et Sculpture à la maternelle

Hier, avec plusieurs groupes, dont les Maternelles (Moyenne et Grande Section), les enfants ont pu exprimer leur créativité sur les tablettes.

 

Tout d'abord via le "Pixel Art": après avoir appris à reproduire une image en pixels noirs et blancs, ligne par ligne, il avait cette fois le "droit" d'utiliser des couleurs et de dessiner sans modèle. Les inspirations étaient très variées: petits monstres, maison, course de voitures, pour les uns, dessins purement géométriques pour les autres. [App utilisée: 8bit Painter]

Ensuite, on passe à la sculpture! On s'imagine que la boule est en pâte à modeler et on la déforme dans tous les sens... Les réalisations sont restées très... abstraites pour cette fois! [App utilisée: TrueSculpt Virtual Sculpture]

Stages de Noël

Noël n'est plus très loin. Si, si, regardez dans les magasins, les calendriers de l'Avent sont là, et qui n'a pas déjà fait sa liste au Père Noël?

Cette année, entre la fin des cours et le jour de Noël, on a une semaine de disponible, alors profitons-en pour faire des ateliers numériques!

A Thal, Graines2Tech vous propose un stage du Lundi 19/12 au Vendredi 23/12, les après-midis de 14h à 17h:

Les inscriptions sont ouvertes!

Et pour les non-membres, c'est l'occasion d'obtenir une carte de membre qui vous permettra d'assister aux ateliers du Vendredi à 15€ au lieu de 20€.

Le jeu du requin

Vendredi, les CE2 - CM de Haegen ont construit un jeu avec Scratch: un requin, se déplaçant vers le curseur, cherche à manger un poisson qui se déplace aléatoirement et réapparait au bout d'un certain temps après avoir été mangé... A chaque fois que le requin mange un poisson, il marque un point!

On y a été par étapes:

* on met les lutins: un requin, un poisson (on en mettra plusieurs la prochaine fois!)

* on met le décor: une image sous-marine, pour que nos lutins se sentent comme des poissons dans l'eau...

* pour le requin: on lui dit de s'orienter vers le pointeur de souris puis d'avancer

* pour le poisson: on lui dit de tourner au hasard puis d'avancer

Donc, là, on a un requin qu'on dirige avec la souris, et un poisson qui se balade au hasard...

requin et poisson dans Scratch

Maintenant, il faut que le poisson mangé disparaisse, qu'un autre (le même ;) réapparaissent plus tard, et que le requin marque un point.

Donc on rajoute le "montrer/cacher" au poisson, la détection du requin qui touche le poisson...

Et on fait une variable "score" qu'on met à zéro au début, et on y rajoute 1 à chaque fois que le requin mange un poisson!

Maintenant on peut jouer!

requin, poisson et score

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